Menu 1

 

Nasza szkoła w projektach:

MicrosoftTeams-image_(1)

Laboratoria Przyszłości

logo archimedes

innowacje pedagogiczne_1

 

SWIETLIK

1

 

logo instaling

1

Early Stage

Głównym założeniem innowacji realizowane w klasie 2a jest nauka podstaw programowania i kreatywnego rozwiązywania problemów za pomocą komputera, rozwijanie kompetencji cyfrowych i społecznych.

Podczas zajęć uczniowie będą rozwiązywali zadania zamieszczone na platformie code.org. Pisząc kody będą wykorzystywali metodę przeciągnij i upuść bloczki, które reprezentują polecenia dla komputera. Zajęcia odbywać się będą raz w miesiącu w wymiarze jednej godziny lekcyjnej.

Realizowana innowacja ma charakter programowy, dotyczy zmian w realizowanym  programie nauczania z edukacji informatycznej w klasie drugiej i trzeciej. Podczas jej realizacji nastąpi rozszerzenie osiągnięć w zakresie programowania i rozwiązywania problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych o treści związane z programowaniem blokowym i używaniem poleceń dedykowanych programowaniu  m.in. („idź, skręć lub skocz o wskazaną długość lub kąt”, używanie pętli „powtórz”,  „powtarzaj dopóki”, „powtarzaj w nieskończoność”, stosowania instrukcji warunkowych np. „if” – jeżeli.

code

Uczymy się pisać krótkie, czytelne i zrozumiałe kody - poznajemy pętlę "powtórz"

2025-01-28

Celem dobrego programisty jest napisanie programu, który jest możliwie jak najkrótszy, jak najbardziej przejrzysty i jak najbardziej zrozumiały. W trakcie kolejnych zajęć uczniowie uczyli się jak pisać kod z wykorzystaniem pętli „powtórz”. Pętla w największym uproszczeniu służy do powtarzania instrukcji, które chcemy by się wykonały więcej niż raz bez konieczności ich wielokrotnego pisania w kodzie, czyli pozwala zapisać kod jak najzwięźlej (w najmniejszej liczbie "bloków").

Wykonując zadania z etapu 13 uczniowie pomagali Redowi przejść przez labirynt, aby mógł on dostać się do złej świnki, która ukradła mu jajka. Początkowe zadania wymagały wyboru określonej liczby powtórzeń i użycie jednego bloku „ruchu”.  

Kolejne zadania wymagały od dzieci zauważenia powtarzających się sekwencji ruchów,  umieszczenia ich w pętli i wyboru właściwej liczby ich powtórzeń.

Kończąc zadania w powyższym etapie uczniowie wykonali testy wielokrotnego wyboru.

Pętla to jedno z pojęć programowania. Dzięki jej zastosowaniu program/kod staje się krótszy, a przez to to czytelniejszy i łatwiejszy w utrzymaniu. Użycie pętli „powtórz” wymagało od dzieci myślenie przyczynowo-skutkowego połączonego ze spostrzegawczością. Jest to skomplikowana operacja myślowa i stanowi dla dzieci, nie lada wyzwanie.

                                                                                           
Nasza szkoła w projektach:

 

sko_logo

 

 Yellow logo

Futurę logo

 

 

bajki bez barier swiatelko fundusz

logo_do_programu_RUR_(1)

Logo_projektu-_klasy_3